한국정보화진흥원 사이버폭력 예방교육
핵심 키워드
#사이버폭력 예방 #Bully #초등학생 #청소년교육 #OPEN형 학습 #자기 주도적 참여 #게임 러닝 #보드게임
누구를 대상으로 하나요?
전국에 있는 초등학교 고학년(4~6학년)을 대상으로 합니다.
어떤 목적으로 기획되었나요?
초등학생 사이버폭력 비중이 증가하면서 예방 교육에 관한 관심과 필요성이 대두되었습니다. 이에 따라 한국정보화진흥원에서 초등학생을 대상으로 하는 교육 프로그램 개발 사업을 추진하였습니다. 특히 참여형 수업 활성화를 위한 게임 러닝 체험교육 프로그램으로의 개발을 목표로 하여 기획되었습니다. 최종 콘텐츠는 전문 강사와 교사 연수를 통해 전국의 각 학교에서 동시다발적으로 진행되었습니다.
어떻게 개발되었고 진행되나요?
사이버 폭력 예방 교육 콘텐츠는 총 2차시(2시간)의 분량으로 개발되었습니다. 무엇보다 교육대상자가 초등학생이기에 유저 리서치(User research), 플레이테스트(Play test) 진행 및 리뷰가 매우 중요했던 프로젝트였습니다.
1차시 “사이버폭력 고민 상담소” 콘텐츠는 사이버 폭력을 예방하거나 사이버 폭력이 발생했을 때 각각의 상황에서 우리가 어떻게 대응하면 좋을지 학생들 스스로 생각해보고 발표하도록 구성된 프로그램입니다. 최근 초등학생들의 장래 희망 1순위인 1인 YouTube 크리에이터의 역할 놀이 방식을 차용하여 역할 놀이의 형태로 사이버 폭력 예방& 대응을 구체적으로 학습하도록 개발, 진행되었습니다.
2차시 “칭찬 톡톡” 콘텐츠는 긍정 정서 기반의 SNS 활용 주제로 친구의 강점을 생각하며 오프라인으로 문자(스티커)를 보내보는 방식으로 진행됩니다. 특정 상황에서 자신이 받은 칭찬 스티커에 대한 피드백을 모둠 친구들과 공유하여 긍정심리 기반의 상호작용 커뮤니케이션을 유도, 경험할 수 있도록 구성하였습니다. 특히, 온라인상 댓글, SNS 컨셉의 시각적 교구로 개발, 진행되어 학생들에게 긍정적인 사이버 문화에 대한 관심을 두도록 할 수 있었습니다.
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